História dos Jogos
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História dos Jogos
Professor: Bianchini | Por: Ivan Freire
I) JOGO, SOCIEDADE E CULTURA
Estado de PLAY:
O jogador vislumbra possibilidades, escolhas, de concluir a ação, a mais divertida talvez.
Ser vivo:
Se preserva e reproduz.
Cultura:
Conjunto de indivíduos vivendo em grupo, com costumes, idéias, entre outros, que conseguem se expressar para o grupo.
Racional:
Ter consciência de sua inteligência.
Características do jogo:
a) Voluntário – O jogador joga por vontade própria, liberdade;
b) Evasão, escape da vida real – Cria-se outro universo, você pode fazer “coisas” que não faria no mundo real;
c) Espaço e fluxo temporal próprio – Existe um lugar e uma duração para valerem as regras;
d) Regras – Dá ordem ao jogo;
e) Objetivo – Algo a ser alcançado pelo jogador;
f) Desafio – Gera o divertimento(mudança do estado interno), seria a barreira para chegar ao objetivo;
g) Não-determinístico – Não se prevê a conseqüência da ação;
Requisitos de um jogo:
a) Jogador – Quem toma as decisões visando ganhar(não perder, ou o fim);
b) Objetivo – Pode ser determinado pelo sistema, ou pelo jogador;
c) Procedimento – Controle (teclado, joystick o próprio corpo)
d) Regras – Ordens quem limitam o jogador
e) Recursos – Itens e objetos que ajudam o jogador
f) Resultado –
Segundo Jesper Jull
a) Regras;
b) Resultado – variável e qualificável;
c) Resultado com valor;
d) Esforço do jogador;
e) Jogar ligado emocionalmente ao resultado;
f) Conseqüências são negociáveis;
II) PRINCÍPIOS BÁSICOS DOS JOGOS
Mecânica do jogo
REGRA
LIMITAÇÃO COLOCADA NO JOGO, AUTO-IMPOSTO.
EX: No Truco só pode jogar com três cartas na mão.
LIMITE
VOCÊ NÃO TEM O DOMÍNIO, APENAS TEM QUE OBECEDER.
EX: Você não pode voar, só se você conseguir um JETPACK.
Conjunto de informações do que pode ou não ser feito no jogo, não visível
Condição explícita de vitória / derrota
“Toda regra é um limite mais nem todo limite é uma regra”
EX: O lag, o desenvolvedor pode ter imposto que quando tem muita gente aconteça essa lentidão para que alguns saiam.
Interface de Interação
Elementos que o jogo oferece ao jogador para que ele veja a mecânica, e informe dos resultados de suas ações.
EX: Texto, espaço do jogo, tutorial no jogo, monstros, background, e até uma árvore parada (informação de floresta, ou de limite onde o jogador não pode passar por ali).
Argumento
Conjunto das possibilidades que o jogador pode exercer no jogo.
Todas as opções, ações e contextos que se tem dentro da regra.
Ex: A história do jogo
Narrativa
A escolha das opções, ações e contextos, seria como um histórico do que o jogador fez, o caminho que escolheu.
III) CLASSIFICAÇÃO
Para classificar um jogo imagine tirar o essencial do jogo, se conseguir, esse é o tipo.
EX: Tirar a corrida do Gran Turismo, o faz perder o sentido.
Necessidades básicas são ignoradas para manter o divertimento, ninguém vai ao banheiro nos games.
Esporte -
Corrida – Ter o fator tempo como determinante
Simulação – Aproximar a mecânica real da forma mais fiel possível sem perder a diversão. “Todo jogo eletrônico é uma simulação”
Textual – A interação é via texto. Faz-se uma pergunta e responde por comandos. Se houver imagem é formada por caracteres. Ex: Zork
Estratégia – Pode ser por turno ou em tempo real – Conjunto de peças que você manipula para exercer influência no terreno. Ex: Age of empires, Heroes, Warcraft, etc.
Rythm Game – O jogo propõe uma seqüência em sincronia com a interface do jogo e com o som. Ex: Rock band, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, etc.
Puzzle – Existe um padrão que o jogador precisa descobrir para condição de vitória.
Ex: Tetris, Puzzle bobbles, etc.
Aventura – Todo jogo de aventura sempre tem puzzle. Tem que se revelar uma história (principal fator), conforme vai resolvendo os puzzles à história é descoberta. Não tem liberdade para criar seu personagem. Ex: Zelda, The DIG, Carmen Sandiego, Final Fantasy.
RPG – O jogador tem total liberdade de traçar seu caminho, criar seu personagem, “evoluí-lo”, e interpretá-lo. Assim como aventura a história também é muito importante. Ex: Fallout, Never Einter Nights , etc.
Se for radical, podemos dizer que não existe RPG eletrônico pois não se tem tanta liberdade quanto no papel. O RPG eletrônico seria a liberdade dentro do limite da máquina.
Ação/Luta – Requer habilidade do jogador, reflexos(precisa responder de maneira rápida), e a freqüência que o jogo oferece as ações é alta. No caso de luta, tem um adversário direto. Lembrando que hack n’slash, survivor é ação. Ex: Sonic, Super Mario Bros, The king of FIghters, Street Fighter, etc.
“Jogo para celular tem que ser casual” pois não se joga um jogo grande para celular.
Realidade aumentada – Não tira a percepção do mundo real, nem os elementos do jogo, só acrescenta.
Realidade virtual – Não enxerga o mundo real, sente o que acontece dentro do virtual (colete especial, capacete,etc).
Porque é errado falar 1ª pessoa?
Pois esse termo foi tirado da literatura (eu,vós) e a realidade virtual ainda não é imersiva(você não entra nela).
"Lembrando que se alguem tiver mais coisas podem postar!"
I) JOGO, SOCIEDADE E CULTURA
Estado de PLAY:
O jogador vislumbra possibilidades, escolhas, de concluir a ação, a mais divertida talvez.
Ser vivo:
Se preserva e reproduz.
Cultura:
Conjunto de indivíduos vivendo em grupo, com costumes, idéias, entre outros, que conseguem se expressar para o grupo.
Racional:
Ter consciência de sua inteligência.
Características do jogo:
a) Voluntário – O jogador joga por vontade própria, liberdade;
b) Evasão, escape da vida real – Cria-se outro universo, você pode fazer “coisas” que não faria no mundo real;
c) Espaço e fluxo temporal próprio – Existe um lugar e uma duração para valerem as regras;
d) Regras – Dá ordem ao jogo;
e) Objetivo – Algo a ser alcançado pelo jogador;
f) Desafio – Gera o divertimento(mudança do estado interno), seria a barreira para chegar ao objetivo;
g) Não-determinístico – Não se prevê a conseqüência da ação;
Requisitos de um jogo:
a) Jogador – Quem toma as decisões visando ganhar(não perder, ou o fim);
b) Objetivo – Pode ser determinado pelo sistema, ou pelo jogador;
c) Procedimento – Controle (teclado, joystick o próprio corpo)
d) Regras – Ordens quem limitam o jogador
e) Recursos – Itens e objetos que ajudam o jogador
f) Resultado –
Segundo Jesper Jull
a) Regras;
b) Resultado – variável e qualificável;
c) Resultado com valor;
d) Esforço do jogador;
e) Jogar ligado emocionalmente ao resultado;
f) Conseqüências são negociáveis;
II) PRINCÍPIOS BÁSICOS DOS JOGOS
Mecânica do jogo
REGRA
LIMITAÇÃO COLOCADA NO JOGO, AUTO-IMPOSTO.
EX: No Truco só pode jogar com três cartas na mão.
LIMITE
VOCÊ NÃO TEM O DOMÍNIO, APENAS TEM QUE OBECEDER.
EX: Você não pode voar, só se você conseguir um JETPACK.
Conjunto de informações do que pode ou não ser feito no jogo, não visível
Condição explícita de vitória / derrota
“Toda regra é um limite mais nem todo limite é uma regra”
EX: O lag, o desenvolvedor pode ter imposto que quando tem muita gente aconteça essa lentidão para que alguns saiam.
Interface de Interação
Elementos que o jogo oferece ao jogador para que ele veja a mecânica, e informe dos resultados de suas ações.
EX: Texto, espaço do jogo, tutorial no jogo, monstros, background, e até uma árvore parada (informação de floresta, ou de limite onde o jogador não pode passar por ali).
Argumento
Conjunto das possibilidades que o jogador pode exercer no jogo.
Todas as opções, ações e contextos que se tem dentro da regra.
Ex: A história do jogo
Narrativa
A escolha das opções, ações e contextos, seria como um histórico do que o jogador fez, o caminho que escolheu.
III) CLASSIFICAÇÃO
Para classificar um jogo imagine tirar o essencial do jogo, se conseguir, esse é o tipo.
EX: Tirar a corrida do Gran Turismo, o faz perder o sentido.
Necessidades básicas são ignoradas para manter o divertimento, ninguém vai ao banheiro nos games.
Esporte -
Corrida – Ter o fator tempo como determinante
Simulação – Aproximar a mecânica real da forma mais fiel possível sem perder a diversão. “Todo jogo eletrônico é uma simulação”
Textual – A interação é via texto. Faz-se uma pergunta e responde por comandos. Se houver imagem é formada por caracteres. Ex: Zork
Estratégia – Pode ser por turno ou em tempo real – Conjunto de peças que você manipula para exercer influência no terreno. Ex: Age of empires, Heroes, Warcraft, etc.
Rythm Game – O jogo propõe uma seqüência em sincronia com a interface do jogo e com o som. Ex: Rock band, Dance Dance Revolution, Guitar Hero, etc.
Puzzle – Existe um padrão que o jogador precisa descobrir para condição de vitória.
Ex: Tetris, Puzzle bobbles, etc.
Aventura – Todo jogo de aventura sempre tem puzzle. Tem que se revelar uma história (principal fator), conforme vai resolvendo os puzzles à história é descoberta. Não tem liberdade para criar seu personagem. Ex: Zelda, The DIG, Carmen Sandiego, Final Fantasy.
RPG – O jogador tem total liberdade de traçar seu caminho, criar seu personagem, “evoluí-lo”, e interpretá-lo. Assim como aventura a história também é muito importante. Ex: Fallout, Never Einter Nights , etc.
Se for radical, podemos dizer que não existe RPG eletrônico pois não se tem tanta liberdade quanto no papel. O RPG eletrônico seria a liberdade dentro do limite da máquina.
Ação/Luta – Requer habilidade do jogador, reflexos(precisa responder de maneira rápida), e a freqüência que o jogo oferece as ações é alta. No caso de luta, tem um adversário direto. Lembrando que hack n’slash, survivor é ação. Ex: Sonic, Super Mario Bros, The king of FIghters, Street Fighter, etc.
“Jogo para celular tem que ser casual” pois não se joga um jogo grande para celular.
Realidade aumentada – Não tira a percepção do mundo real, nem os elementos do jogo, só acrescenta.
Realidade virtual – Não enxerga o mundo real, sente o que acontece dentro do virtual (colete especial, capacete,etc).
Porque é errado falar 1ª pessoa?
Pois esse termo foi tirado da literatura (eu,vós) e a realidade virtual ainda não é imersiva(você não entra nela).
"Lembrando que se alguem tiver mais coisas podem postar!"
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