Princípios da Animação
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Princípios da Animação
12 Princípios de Animação, segundo Walt Disney
Professor: Henrique Sobral | Por: Ivan Freire
Timming
Expressar coisas por meio do tempo que decorre cada ação - ex: O boneco levanta a caixa lentamente, demonstrando que ela é pesada;
Inercia(follow true e overlap)
Idéia de "freada" de um objeto - ex: O exercício do "rabo" feito e aula, onde conforme a barra guia se movia e freava, o rabo balançava;
Easy in/ Easy out
Nada simplesmente sai do lugar e para, sempre existe uma aceleração e uma desaceleração do corpo a ser animado;
Staging
Funcionamento dos corpos no "palco", trabalha com o enquadramento da cena - ex: Quando se aproxima a câmera pode expressar um relação mais intima entre o espectador e o personagem, dando mais atenção ao mesmo;
Quando se isola o personagem no cenário, a atenção é mais voltada ao ambiente. Quando vemos um personagem numa visão baixa, nos da a sensação de inferioridade;
Ação Secundária
Coisas que estão acontecendo em volta da ação principal podendo valorizá-la - ex: Enquanto um personagem mata um monstro, ao fundo pode aparecer alguem fugindo de medo;
Arcos
Os corpos se movimentam em arcos - ex: Quando mexemos o braço ele desenha um arco;
Antecipação
Relacionado diretamente com a inércia, precisa apresentar as ações do corpo denunciando um próximo movimento - ex: Quando um personagem vai arremessar algo, ele precisa de impulso, uma preparação;
Apelo
Características que evidenciem algo - ex: Em desenhos infantis onde os personagens aparecem sorrindo, para expressar a felicidade dos mesmos; A cabeça grande de algum personagem, evidenciando que é inteligente;
Personalidade
Trabalha com o apelo, a partir das caracteristicas que procuram evidenciar alguma coisa, transforma essa alguma coisa em verdade para os espectadores;
Exagero
Serve para evidenciar mais as emoções, ou reações de um corpo. É muito usado no aspecto cômico - ex: Um sorriso exagerado;
Amassa/Estica
Diretamente ligado ao exagero, o corpo se molda conforme acontece uma situação - ex: Quando um personagem bate na parede e fica amassado, ou a bola pingando que se deforma;
Modos de animar
Animação Direta é quando o desenhista se baseia pela timeline, desenha frame a frame as ações decorrentes
vantagem - O desenhista tem mais liberdade, a arte sai mais real;
desvantagem - Perde um pouco a dimensão do boneco, o tamanho não aparece padronizado;
Animação Pose a pose, é quando usa-se o "Motion Tween",ou seja, desenha-se um quadro no primeiro frame e outro em algo frame posterior, e o Software cuidará das poses intermediárias - recomenda-se que trabalhe com as poses principais
vantagem - É muito mais planejado quanto aos frames e a duração;
desvanagem - Tende a não ficar muito real, "desenho mais duro";
Animação Combinada, é quando se faz o Pose a posa e uma vez pronto, desenhava-se quadro a quadro - obtendo assim uma animação planejada e com maior grau de realismo;
"Lembrando que se alguem tiver mais coisas podem postar!"
Professor: Henrique Sobral | Por: Ivan Freire
Timming
Expressar coisas por meio do tempo que decorre cada ação - ex: O boneco levanta a caixa lentamente, demonstrando que ela é pesada;
Inercia(follow true e overlap)
Idéia de "freada" de um objeto - ex: O exercício do "rabo" feito e aula, onde conforme a barra guia se movia e freava, o rabo balançava;
Easy in/ Easy out
Nada simplesmente sai do lugar e para, sempre existe uma aceleração e uma desaceleração do corpo a ser animado;
Staging
Funcionamento dos corpos no "palco", trabalha com o enquadramento da cena - ex: Quando se aproxima a câmera pode expressar um relação mais intima entre o espectador e o personagem, dando mais atenção ao mesmo;
Quando se isola o personagem no cenário, a atenção é mais voltada ao ambiente. Quando vemos um personagem numa visão baixa, nos da a sensação de inferioridade;
Ação Secundária
Coisas que estão acontecendo em volta da ação principal podendo valorizá-la - ex: Enquanto um personagem mata um monstro, ao fundo pode aparecer alguem fugindo de medo;
Arcos
Os corpos se movimentam em arcos - ex: Quando mexemos o braço ele desenha um arco;
Antecipação
Relacionado diretamente com a inércia, precisa apresentar as ações do corpo denunciando um próximo movimento - ex: Quando um personagem vai arremessar algo, ele precisa de impulso, uma preparação;
Apelo
Características que evidenciem algo - ex: Em desenhos infantis onde os personagens aparecem sorrindo, para expressar a felicidade dos mesmos; A cabeça grande de algum personagem, evidenciando que é inteligente;
Personalidade
Trabalha com o apelo, a partir das caracteristicas que procuram evidenciar alguma coisa, transforma essa alguma coisa em verdade para os espectadores;
Exagero
Serve para evidenciar mais as emoções, ou reações de um corpo. É muito usado no aspecto cômico - ex: Um sorriso exagerado;
Amassa/Estica
Diretamente ligado ao exagero, o corpo se molda conforme acontece uma situação - ex: Quando um personagem bate na parede e fica amassado, ou a bola pingando que se deforma;
Modos de animar
Animação Direta é quando o desenhista se baseia pela timeline, desenha frame a frame as ações decorrentes
vantagem - O desenhista tem mais liberdade, a arte sai mais real;
desvantagem - Perde um pouco a dimensão do boneco, o tamanho não aparece padronizado;
Animação Pose a pose, é quando usa-se o "Motion Tween",ou seja, desenha-se um quadro no primeiro frame e outro em algo frame posterior, e o Software cuidará das poses intermediárias - recomenda-se que trabalhe com as poses principais
vantagem - É muito mais planejado quanto aos frames e a duração;
desvanagem - Tende a não ficar muito real, "desenho mais duro";
Animação Combinada, é quando se faz o Pose a posa e uma vez pronto, desenhava-se quadro a quadro - obtendo assim uma animação planejada e com maior grau de realismo;
"Lembrando que se alguem tiver mais coisas podem postar!"
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